反復計画の成果は何ですか?
質問者:Attilio Escude |最終更新日:2020年4月18日
カテゴリ:ビジネスおよび金融製造業
イテレーション計画の出力は次のようになります。イテレーションバックログ、明確に定義された許容基準で、反復のためにコミットの物語からなります。反復のビジネス目標を述べ反復目標、一般的に文章や各1のための2つの声明。
ここで、反復計画の入力は何ですか?入力 | ツールとテクニック |
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製品ビジョン製品ロードマップ優先製品バックログ推定または測定されたチーム速度 | 計画会議ブレーンストーミング依存関係の決定投機専門家の判断類似の推定 |
同様に、反復計画プロセスとは何ですか?反復計画は、開発中のソフトウェアアプリケーションの次のサイクル、フェーズ、または反復について話し合い、計画するプロセスです。これは、技術的および非技術的なプロセスを正式に計画するために、各反復の開始点でソフトウェア開発チーム全体の会議を通じて実施されます。
これに関して、スクラムのイテレーションとは何ですか?
アジャイルイテレーションは、1〜2週間の短い期間であり、チームは顧客の最も重要なユーザーストーリーをいくつか取り上げ、実行テスト済みのソフトウェアとして完全に構築します。これは、すべてが反復中に発生することを意味します。
反復目標とはどういう意味ですか?
反復目標は、アジャイルチームが行うビジネス目標と技術目標の概要です。統合で達成することに同意します。それらは、チームの自己組織化自己管理チームとして、アジャイルリリーストレイン(ART)を調整するために不可欠です。チーム間の依存関係を理解して対処するためのコンテキストを提供します。
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リリース計画とイテレーション計画の主な違いは何ですか?
反復は純粋に内部的なものにすることができます。リリースは顧客に送信されます。簡単に言えば、リリースは「何をすべきか」であり、イテレーションは「どのようにすべきか」です。リリースはユーザーストーリーに焦点を当て、イテレーションはユーザーストーリーから分解されたタスクに焦点を当てます。
チームはどのようにしてイテレーションで何をすべきかを知るのですか?
イテレーション計画の場合、すべてのチームメンバーは、次のイテレーション中に提供することを約束できるチームバックログの量を決定します。チームはバックログから目標を決定し、次の増分のために同じものを実装できます。
イテレーションレビューとは何ですか?
反復レビューは、定期的なリズムでチームの利害関係者から即座に状況に応じたフィードバックを収集する方法を提供します。イテレーションレビューの目的は、プロダクトオーナーやその他の利害関係者に作業ストーリーを示してフィードバックを得ることにより、チームの進捗状況を測定することです。
連続反復とは何ですか?
アジャイルソフトウェア開発では、反復は単一の開発サイクルであり、通常は1週間または2週間と測定されます。各イテレーションは、ソフトウェアチームと潜在的なエンドユーザーによってレビューされ、批評されます。イテレーションの批評から得られた洞察は、開発の次のステップを決定するために使用されます。
パイ計画とは何ですか?
Program Increment( PI ) Planningは、ケイデンスベースの対面イベントであり、アジャイルリリーストレイン(ART)のハートビートとして機能し、ARTのすべてのチームを共有のミッションとビジョンに合わせます。
リリース計画をどのように作成しますか?
成功する製品リリース計画を作成するには、4つの基本的な手順に従います。
- ステップ1:ビジョンを定義します。
- ステップ2:製品のバックログをランク付けします。
- ステップ3:リリース計画会議を開催します。
- ステップ4:製品リリースカレンダーを完成させて共有します。
アジャイルでの反復はどのくらいですか?
各イテレーションは標準の固定長タイムボックスであり、アジャイルチームは、動作するテスト済みのソフトウェアとシステムの形で増分値を提供します。タイムボックスの推奨期間は2週間です。ただし、ビジネスコンテキストに応じて、1〜4週間は許容されます。
スクラムマスターはどのようにしてチームに最大の価値を提供しますか?
効果的なスクラムマスターは、チームベースの使用人リーダーであり、次のことを行います。絶え間ない改善でチームの取り組みを主導する–チームの改善を支援し、行動に責任を持ちます。チームの回顧を容易にします。問題解決のテクニックを教え、チームが自分たちにとってより良い問題解決者になるのを助けます。
反復の例は何ですか?
反復の定義は、コンピューターソフトウェアの新しいバージョン、またはいくつかの単語やプロセスの繰り返しです。コンピュータソフトウェアのバージョン2.0は、新しいイテレーションの例です。 2回目に繰り返される科学的テストプロセスは、2回目の反復の例です。
なぜ繰り返すのですか?
反復処理を行うとすぐに右のそれを得るために多くの反復を提供する次の反復に新たに獲得した知識を組み込むことにより、学習を可能にします。反復すると、わずか数週間で目に見える具体的な結果が生成され、その後は予測可能なスケジュールで数週間ごとに結果が生成され続けます。
スクラムの3本の柱は何ですか?
経験的プロセス制御
しかし、良い観察をするためには、透明性、検査、適応という3つのことが必要です。これらをスクラムの3つの柱と呼びます。 プロジェクトの反復とは何ですか?
反復(反復および増分ライフサイクルとも呼ばれます)は、プロジェクトチームの製品に対する理解が深まるにつれて、プロジェクトフェーズが1つ以上のプロジェクトアクティビティを意図的に繰り返すものです。
スプリントとイテレーションの違いは何ですか?
反復は、単一の開発サイクルの一般的なアジャイル用語です。これは、反復型開発(IID)プロセスで使用される一般的な用語です。スプリントはスクラム固有であるため、スプリントはイテレーションですが、すべての形式のイテレーションがスプリントであるとは限りません。
すべてのアジャイルプロセスは反復的ですか?
すべてのアジャイルプロセスモデルは反復型/インクリメンタルです。反復プロセスにより、変更の管理が容易になります。各反復はミニプロジェクトであるため、プロジェクトチームは、システムの増分を構築するたびに、プロジェクト全体に関連するすべてのリスクにある程度対処します。
スプリントとは何ですか?
スプリントは、スクラムチームが一定量の作業を完了するために作業する、短いタイムボックスの期間です。スプリントはスクラムとアジャイルの方法論の中心であり、スプリントを正しく行うことで、アジャイルチームが頭痛の種を減らしてより優れたソフトウェアを出荷できるようになります。
反復時間とは何ですか?
アジャイルプロジェクトのコンテキストでのイテレーションは、開発が行われるタイムボックスであり、その期間はプロジェクトごとに異なり、通常は1〜4週間です。
なぜチームは反復回顧展を持っているのですか?
反復回顧展は、アジャイルチームが完了したばかりの反復を反映し、チームのプロセスを改善するための新しいアイデアを引き出すために使用されます。これは、SAFe House of Leanの柱の1つである、絶え間ない改善の概念を個人とチームに浸透させるのに役立ちます。