相対的なサイズ設定とは何ですか?

質問者:Rico Leiza |最終更新日:2020年5月5日
カテゴリ:パーソナルファイナンス質素な生活
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アイテムは互いに比較されます。これは、それよりも大きい、または小さい、またはほぼ同じサイズであり、すなわち、それによってスキームにおけるサイズを与えられています。適用性:相対的なサイズ設定は、チームが時間ベースの見積もりを作成できない、または作成したくない場合に役立ちます。

また、相対的なサイズの見積もりとは何ですか?

相対推定は、タスクの完了を以前に完了したタスクと比較することによってタスクの完了を推定するプロセスです。相対推定は、最初にサイズを推定することで機能するため、このサイズを以前に完了したタスクに関連付けることができます。

さらに、スクラムのサイジングとは何ですか?アジャイル開発のサイジングは、タスクの実行にかかる時間を効果的に計算する機能です。タスクを完了するスキルがそこになければなりません。複数のきめ細かいタスクをストーリーやエピックにまとめることができます。最終的にリリースはカットされます。

また、質問は、ユーザーストーリーのサイズをどのように決めるかです。

以下に、相対的なサイジングプロセスの概要を示します。

  1. サイズ設定するすべてのストーリーを一覧表示します。
  2. 小さいものから大きいものの順に並べてください。 –最初のユーザーストーリーを取り上げます。 –次に、2番目のユーザーストーリーを取り上げます。 –どちらが大きいかを決定し、大きい方を上に置きます。
  3. ストーリーのサイズを設定します。

アジャイル手法でどのように見積もりを行いますか?

7アジャイル推定手法–プランニングポーカーを超えて

  1. プランニングポーカー。すべての参加者は番号付きのトランプを使用して、アイテムを見積もります。
  2. Tシャツのサイズ。これは、比較的大きなアイテムの大量のバックログを見積もるのに最適な手法です。
  3. ドット投票。
  4. バケットシステム。
  5. 大/不確実/小。
  6. アフィニティマッピング。
  7. 注文方法。

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アフィニティ推定とは何ですか?

アフィニティ推定は、多くのアジャイルチームがストーリーポイントで多数のユーザーストーリーをすばやく簡単に推定するために使用する手法です。これは、プロジェクトを開始したばかりで、まだ見積もられていないバックログがある場合、またはリリース計画の準備をしている場合に最適な手法です。

フロントエンド見積もりとは何ですか?

フロントエンドの見積もりフロントエンド推定は、合計と差を推定するために数値を丸める特定の方法です。フロントエンド推定を使用するには、最大の場所の値の数値のみを加算または減算します。次に、小数点以下を四捨五入して加算します。

Tシャツの見積もりとは何ですか?

Tシャツのサイジングは、相対的なサイジングを実践する手法です。ストーリーを比較することで、ストーリーを特大、大、中、小、極小のバケツに分類できます。絶対時間または絶対労力の見積もりは、相対バケットでの評価ほど重要ではありません。

アジャイルなストーリーポイントとは何ですか?

ストーリーポイントは、特定のストーリーの実装の難しさを判断(または推定)するためにアジャイルプロジェクトの管理と開発で使用されるメトリックです。ストーリーポイントを割り当てる際に考慮される要素には、ストーリーの複雑さ、未知の要因の数、およびストーリーを実装するために必要な潜在的な労力が含まれます。

スクラムチームはストーリーのサイズを決めるためにどのような種類の見積もりを使用しますか?

ストーリーポイントは、アジャイルプロジェクトの管理開発で使用されるメトリックであり、特定のユーザーストーリーの実装難し推定します。これは、実装に必要な労力の抽象的な尺度です。簡単に言えば、物語のポイントは、物語の難易度についてチームを告げる番号です。

ストーリーポイントは何時間ですか?

ストーリーポイントは、時間の正規分布を表します。例:1ストーリーポイントは4〜12時間の範囲を表し、2ストーリーポイントは10〜20時間の範囲を表すことができます。

ストーリーポイントが時間よりも優れているのはなぜですか?

ストーリーポイントの推定はより正確で変動が少ないため 1時間ごとの推定よりも優れています。したがって、ストーリーポイント数時間より速く、より良く、より安価であり、最高のパフォーマンスを発揮するチームは、時間ごとの見積もりを完全に放棄します。

ユーザーストーリーが完了するまでにどのくらい時間がかかりますか?

ほとんどのユーザーストーリーは、開発とテストにスプリントの半分以上かかるべきではありません。 1話を持って半分以上のスプリントをとり、各スプリントは、私が助言するすべてであり、その場合には他のすべての話は非常に小さくする必要あります。 2週間のスプリントの場合、すべてのストーリーを1〜3日で完了できるとよいでしょう。

ストーリーはどのくらいの大きさである必要がありますか?

適切なストーリーサイズは、約2日から1週間の作業です。良い仕事は2時間から16時間の間です。

ユーザーストーリーはどのくらい小さくする必要がありますか?

ただし、原則として、小さい方が良いです。私にとって、ユーザーストーリーが満たすべき基準があります。それ、技術チームが短期間で理解して作成できるように十分に小さい必要があります。すぐにボード上を移動するのに十分小さいです。

ストーリーをどのように推定しますか?

ストーリー見積もりの​​ヒント:
  1. セッション中は少なくとも4つの値を使用してください。
  2. 彼らが知らない場合は、あなたのチームを外に出してください。
  3. 作業を行うチームに、コミットする前にストーリーの見積もりを行わせます。
  4. チームの全員が見積もりを出します。
  5. 時間の境界に基づいて、ストーリー/機能/エピックの最大サイズを設定します。
  6. ゼロなし。

優れたユーザーストーリーをどのように書きますか?

優れたユーザーストーリーを書く
  1. ユーザーストーリー≠タスク。ユーザーストーリーはタスクではありません。
  2. ハイレベルを維持します。あなたは高レベルである必要がありますが、正確で的確である必要もあります。
  3. ユーザーを理解します。
  4. ユーザーとして考えてください。
  5. 大きく考える。
  6. エピックを使用します。
  7. 破棄しないでください—代わりに優先順位を付けてください。
  8. 成功のためのセットアップ—受け入れだけではありません。

スクラムの速度とは何ですか?

速度は、1回のスプリント中にチームが取り組むことができる作業量の尺度であり、スクラムの主要な指標です。速度は、スプリントの最後に、完全に完了したすべてのユーザーストーリーのポイントを合計することによって計算されます。このコースの推定時間:5分。対象者:初心者。

極端なXPの3つのプラクティスは何ですか?

彼らは、連続(テスト駆動開発とビヘイビア駆動開発を含む)の統合、テストファースト、リファクタリング、ペアワーク、及び集団所有されています。一部のチームは、ペアプログラミングやシステムメタファーなどの他のXPプラクティスを使用しています[3]。

累積フロー図では、どのような種類の情報を簡単に確認できますか?

未処理のタスク、進行中の作業、完了した作業などの情報は、内で簡単に確認できます。さらに、累積フロー図は、進行中の潜在的な問題と混乱についてのより深い洞察を提供できます。この洞察使用して、プロセスを調整できます。

かんばんプロセスとは何ですか?

かんばんは、開発チームに負担をかけずに、継続的な納品に重点を置いた製品の作成を管理する方法です。スクラムと同様に、かんばんはチームがより効果的に連携できるように設計されたプロセスです。